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B・F-決戦のビッグ・バリスタ(アニメ) シンクロ・効果モンスター 星12/風属性/昆虫族/攻3000/守 800 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 (1):自分の墓地の「B・F」モンスターを全て除外し、 相手モンスター1体を対象として発動できる。 その相手モンスターの攻撃力・守備力は除外したモンスターの数×500ダウンする。 (2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、 その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。 シンクロモンスター 昆虫族 能力弱化 貫通 風属性 B・F B・F補助 同名カード B・F-決戦のビッグ・バリスタ(OCG)
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冷気ダメージとは、冷たいものによる攻撃のダメージの総称です。 冷気ダメージを受けると凍傷が発生する可能性があります。 凍傷(Fr) 凍え、(細胞であれば)壊死しかかっています。 部位に受けている場合その部位は動かすことができず、 全体的に受けている場合敏捷力と器用度に-3の修正を受けます。 冷気ダメージを10点以上ダメージを受けると生命力判定を行い、失敗すると発症します。 冷気ダメージにより20点以上ダメージを受けると必ず発生します。 関連項目 ダメージ属性、
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精神攻撃によって与えられるダメージのこと。 支配キャラクターが精神ダメージを受けた場合、その数値に等しい枚数のパワーカードを捨て札する。 精神ダメージの数値がその支配キャラクターにセットされているパワーカードの枚数より大きい場合、 精神ダメージを受けた支配キャラクターそのものを捨て札する(このとき、パワーカードを捨て札しないことに注意。 例えば、パワー5耐久力5でバインド2を持つキャラクターに5(5)点の攻撃をした場合バインド後に残りのパワーカードが 捨て札されるが、同じキャラクターに6(6)点の攻撃をした場合はバインド後、パワー3が残ってしまう)。 勢力キャラクターが精神ダメージを受けた場合、パワーカードは捨て札せず、 その勢力キャラクターの精神力の数値と精神ダメージの数値を比べ、精神ダメージが精神力以上であれば、 その勢力キャラクターを捨て札する。 プレイヤーが精神ダメージを受けた場合、通常の方法でダメージ判定を行う。
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ダメージ計算 敵に与えるダメージは次のようになります。 ダメージ = 物理攻撃力 × 物理攻撃力 / ( 物理攻撃力 + 物理防御力 ) + 魔法攻撃力 × 魔法攻撃力 / ( 魔法攻撃力 + 魔法防御力 ) この式から重要な事がいくつか分かります。 1.魔法攻撃兵士と物理攻撃兵士を混ぜてはいけない。 すべての兵士が物理攻撃の場合を計算します。 攻撃側 物理攻撃力 200 魔法攻撃力 0 防御側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 ダメージ = 200 × 200 / ( 200 + 100 ) = 133 となります。 これが物魔混合だと、 攻撃側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 防御側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 ダメージ = 100 × 100 / ( 100 + 100 ) + 100 × 100 / ( 100 + 100 ) = 100 となり、ダメージが約25%も低下してしまいます。 2.攻撃力のほうが防御力よりも重要。 さきほどの例で攻撃力を2倍にしてみましょう。 ダメージ = 400 × 400 / ( 400 + 100 ) = 320 ダメージが約2.4倍になりました。 次に防御力を2倍にしてみます。 ダメージ = 200 × 200 / ( 200 + 200 ) = 100 ダメージが約25%減りました。 防御力をあげるよりも攻撃力をあげるほうが効果が高いのがわかります。
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ダメージレベル補正 通常補正 減算式で小数点は切り上げ。 100(%)を初期値として、追撃のダメージは補正値の和をそこから引いた数字から計算される。 例えばガンダムのBRを例にあげるなら、補正は30(%)なので、 2発目から100-30=70%、3発目は100-30-30=40%…といった具合に補正が強くなって行く。 仮にBRの威力が75であれば、それを当て続けると75→53→30となり、合計158のダメージが取れる。 具体的な計算式は以下のようになる。 75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3) なお、2発目は52.5となるが小数点以下は切り上げで53になる。 BRを例に挙げたが「30」「-30」「70」など、表記は統一されていないため、個々人で補完して欲しい。 またガンダムのラストシューティングの項を信ずるなら最低補正率は10%。 計算中にこれ未満になっても、威力の10%は必ずダメージとして入る。 今作では補正が切れるまでが約3秒以上と長い為、攻め継続によるリターンが少ない。 基本的にはダウンまで出し切った方が得。ブーストが少ない場合は着地か追撃かは状況次第。 キャンセル補正 メイン→サブなど、BDを挟まないキャンセルではサブのダメージが減少するため、キャンセル補正は存在する。 格闘→格闘、射撃→格闘やZガンダムのメイン射撃の様に連射扱いのものには付かないと思われる。 今作ではチャージショットでキャンセル(CSC)にこの補正は掛からない。 またアシスト武装や爆風、一部ファンネル系に関してもキャンセル補正が掛からない模様(要検証)。 ダウン追撃補正 今回も存在する。 地面に叩きつけられているときに追撃した場合発生する補正で、ダメージが安くなるというもの。 しかし、単発威力の高い攻撃なら10以上のダメージが入ることも十分ある。 誤射補正 補正込みのダメージの1/4 ダメージの小数点切り上げは誤射補正後に掛かる。(通常30ダメ 誤射8ダメより) 覚醒補正 攻撃力・防御力ともに覚醒で補正がかかる。 防御力だけではない。 与ダメは射撃、格闘問わず約5%上がる。 また格闘は覚醒でダウン値が下がってダウン値約5.5まで入れられるようになるため、 攻撃力はだいたい1.155倍、根性も合わされば約1.2倍ぐらいになる。 被ダメは威力70のBRが56に、威力65の格闘が52になったことから、 約20%の被ダメージをカットしてくれると考えて良い。 双方覚醒で攻撃を当てた場合、非覚醒時より絶対にダメージは下がることになる。 ちなみに明鏡止水で約20%アップなので、覚醒するとそれ並みの防御力補正がかかるということになる。 覚醒落ちしにくいとも言えるが、覚醒中の被弾では覚醒が溜まらないのは明確なデメリット。 分かっているとは思うが、覚醒時にダメージを食らうのは通常時にも増してNG。 余談だが、初期ロケテでは覚醒で攻撃力補正もかかっていて、 フルコン当てれば300ぐらいは入る超絶ワンチャンゲーだった。 今作は「攻撃は当てやすく、ダメージ自体は過去作よりかなり低め」という調整であると言える。 また格闘はNEXTと似たようなダメージであるのに対し、射撃はダメージが低い。 根性補正 残りの体力によって与えるダメージが上がるVSシリーズ恒例の補正。 今作では2000機体が体力ミリで約12%ほどダメージが上がる。 正確な計算式は不明で、明鏡止水などとの合算方法も不明。 覚醒技などにも補正はかかるようだ。 残り戦力ゲージ補正 今作はいわゆる残コスト補正はない。 よって、終盤に体力満タンの自分が放置されるような場面だと逆転がやや狙いにくい。 相方と自分の耐久をなるべく使い切るほうがダメージ効率もいい。 良く言えばNEXTほどのワンチャンゲーではない。 NEXTでは残コ補正と根性補正があわさって4割近い補正がかかることがあったが、 今作ではあくまで根性補正のみの約1割しかダメージ補正がかからないようだ。 連勝補正 5連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 100% 4WIN 100% 102% 5WIN 98% 105% 6WIN 96% 108% 7WIN 93% 110% 8WIN 90% 113% 9WIN 87% 115% 10WIN 85% 118% 11WIN 82% 120% 12WIN 80% 125% 13WIN 80% 130% 14WIN 80% 135% 15WIN 80% 140% 16WIN 80% 150% 17~WIN 80% 総体力早見表 3000:平均680、最高750、最低600 2500:平均610、最高680、最低580 2000:平均580、最高620、最低520 1000:平均320、最高350、最低280 ※少数切捨て ※2011年05月23日現在 コスト組み合わせ 平均総体力(最低値~最高値) 備考 3000 3000 1980(2250~1800) 3000 2500 3000 2000 3000 1000 2500 2500 2500 2000 2500 1000 2000 2000 2000 1000 1000 1000 2240(2450~1960)
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/46.html
Summary. メルブラのコンボダメージの計算ルールについてまとめてみました。 各種補正について 基本計算 ダメージ計算スクリプト 補遺: ReversePenalty補正 概略 メルブラのコンボダメージは様々な補正の影響を受けて決まるため、ある程度の知識がないとダメージをうまく予測できなかったりします。そこで今回は、ダメージの計算ルールについてまとめてみました。 これらは元々ダメージ計算スクリプトを作るために情報を漁っていて得たもので、本質的には [1] の方法をモロに借用しています(今は消えてしまいましたが)。これは旧版の記事ながら非常に正確で、細かいパラメータを直せばAC以降も完璧に近い値を弾き出してくれます。 実は、最近出たMBAAの某攻略本 [2] にも計算式が載っていて、AAでもダメージ計算スクリプトを作ることにしたのはそれが動機の1つです。ヒスコハ補正の仕組みなどはこちらを参考にしました。 なお、この記事では、補正値をすべて%単位に統一して扱うことにします。防御係数などは小数表示のほうが一般的ですが、これも基本的に%で表記します。 ダメージ計算スクリプト 上でも触れた通り、今回の主目的はダメージ計算スクリプトの作成です。 ダメージ計算の知識を元に、コンボのダメージを計算するスクリプトをJavaScriptで作成しました。現在のところレン以外のキャラをサポートする予定はありませんが、興味があれば改変・転載等は御自由に行ってください。 他キャラのスクリプト (MBAC ver.B2) 一応あるだけ。デバッグを全然していないので何かあったら教えてください・・・ シオン / 青子 / 秋葉 / 志貴 / ワルク / 七夜 / 赤主秋葉 / 紅摩 / Vシオン さつき / 白レン / ネロ / 琥珀 / メカヒスイ / ネコアルク 参考文献 [1] コンボダメージ・マニアックス (HAZ s Game CaptureさんのReACT攻略ページ内) [2] メルティブラッドアクトレスアゲイン 公式コンプリートガイド (著 QBIST, ソフトバンククリエイティブ)
https://w.atwiki.jp/kamonanban/pages/56.html
おそらく、コンボキャラを作るうえで確実に実装させたいダメージ補正。ここではどのような事をすればつくのかを書いていきます。 ※やり方はどこかのサイトで知ったのですが、どこだったか忘れてしまいました。そこのやり方とほぼ同じです。 ;ダメージ補正 [State -2, VarSet] Type = VarSet TriggerAll = NumEnemy 0 Trigger1 = FVar(0) != 1.00 Trigger1 = !(P2MoveType = H (P2StateNo != [150,159])) FV = 0 Value = 1.00 IgnoreHitPause = 1 Persistent = 1 [State -2, VarSet] Type = VarSet Trigger1 = FVar(0) 0.01 FV = 0 Value = 0.01 IgnoreHitPause = 1 Persistent = 1 まず、これを-2に貼り付けます。 小数点が使えるFVarを使っています。 上の記述は、相手がやられ状態でないときに補正をリセットするものです。 下の記述は、補正が0.01よりもダメージが下がらないように、という記述。 次は、それぞれのHitdefのダメージの場所に記述を加えます。 [State 205, ヒット定義] type = HitDef damage = ceil(100*FVar(0)) これで、攻撃に補正がかかることになります。 ※追記 以前の記述の場合、攻撃する度にエラーメッセージが出てしまいます。 原因は、damageの値が整数でなくなっているからだそうで。 拙者の知識不足でかたじけのうござる;; 情報提供 暗黒内藤氏、A・O・B・D若本氏(多謝!) 最後に、各攻撃のステートに以下の記述を加えてください。 [State 100] Type = VarSet Trigger1 = MoveHit = 1 FV = 0 Value = FVar(0) * 0.50 IgnoreHitPause = 1 persistent= 0 この記述をすることで、 攻撃が当たった場合、現在のダメージ補正に太字で示した場所の0.50をかけてダメージを低くします。 たとえば、この攻撃を連続で当てた場合 1回目 100ダメージ 2回目 50ダメージ 3回目 25ダメージ こんな感じで補正がかかっていきます。 なんかよくわからん説明でしたが、とりあえずコピペでおkw
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【種別】用語 【登場】06話 【英語表記】Dry Damage 幻体の身体部分のデータに対するダメージのこと。幻体は量子サーバー内でしか活動できないため、データの保存や複製が原理的に不可能なので、回復不可能なダメージを受けた場合、他の幻体からその部位にあたるデータを移植するしかない。もちろん、提供者は実際の人体の移植と同様のリスクを負う事になる。 (公式より) 幻体が被ったダメージの内、肉体に対する物の総称。 転送時のエラーや戦闘時に受ける場合が主だが、02話でカワグチに殴られた傷もドライダメージとされている事から、日常生活でも被る事が在ると言える。 ひどい場合は肉体を失うこともある。軽微な場合はDNAデータ等による補完処理で回復可能。 なお、精神、記憶、意識面のダメージはウェットダメージと称する。 コメント 名前 コメント
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タグ:常動 概要 あなたは特定の属性の効果を受けると追加でダメージを受けてしまいます。 これは、たとえその属性ではダメージを与えない効果でもです。 1レベルにつき、1Dダメージを受けます。 消費CP 珍しさ CP 0 -15CP/Lv 1 -10CP/Lv 2 -5CP/Lv 3 -3CP/Lv 関連項目 防護系能力・弱点、
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ダメージ減少 ダメージ減少 メダロット3・4 メダロット3・4 アクティブ特性の構え行動のひとつ。 攻撃を受けたときに受けるダメージがかなり少なくなる。 ただし受ける攻撃がクリティカル判定になると効果を発揮できない。 また構えなので、減少したダメージを受けるのは常にこの行動を行うときに使用したパーツである。